Sneaker

Description

Pour ce défi Unity, j’ai choisi de faire de la génération procédurale et de la faire sur une carte à tuiles. J’ai donc choisi de faire un jeu d’infiltration tour par tour où il faut aller d’un point à l’autre de la map sans se faire repérer.

Je me suis inspiré des vidéo de Sebastian Lague pour faire ce défis et commencer sur de bonnes bases : Lien de la playlist.

J’ai beaucoup apprendre ainsi qu’approfondir mes connaissances dans certains domaines.

Je me suis donc donné le défi de, quand j’ai le temps, choisir un a deux sujets qui m’intéresse et faire un prototype de jeu avec ça.

Mes défis Unity sont donc un moyen pour moi de faire des choses que je ne fais pas spécialement dans ma vie de tous les jours et d’assouvir ma curiosité sur tout ce qui touche au jeux vidéo.

Détails

  • Défi Unity : Sneaker
  • But : Génération procédurale, Tile base map
  • Moteur : Unity 3D

Game Design

Pour commencer, je me suis occupé du déplacement tuile par tuile. Le joueur (en bleu) se déplace avec les flèches ou ZQSD sur les tuiles illuminés en jaune. A chaque fois que le joueur se déplace les ennemis (en rouge) avancent d’une case.

Pour générer la map, j’ai donc utilisé les vidéo de Sebastian en modifiant le fait que le joueur ne spawn pas au centre mais sur un des coins (tuile orange). Il fallait aussi spawn, sur un autre coins la tuile de fin (en vert).

Les ennemis ne font qu’avancer et se retournent dès qu’ils font face à un obstacle. Dès qu’un ennemi détecte le joueur, si il est sur une case rouge, le joueur et « spotted » : si il bouge et arrive à se sortir de cette situation c’est bon, mais si il se déplace et qu’un ennemi le « spot » de nouveau, c’est la fin. La difficulté fut de placer les ennemis. J’ai opté pour les faire spawn, de trouver les « couloirs » les plus grands de la carte et de la faire vadrouiller dans ces couloirs. J’ai réussi à faire tout fonctionner mais comme je m’étais contraint à un mois de travail sur mon temps libre, je n’ai pas eu le temps d’aborder des problèmes comme le fait que si un ennemi est bien (ou mal) placé, il est impossible de finir le niveau.

Author: nyrh