Cursed

Description

Cursed est le projet de fin d’étude sur lequel j’ai travaillé pendant 6 mois.

Le projet est à l’origine une idée de Théo, j’ai rejoint Cursed en second, les autres sont venus ensuite.

Cursed est un jeu qui se passe dans un futur dystopique, en 2058, où l’entreprise YouMan Ind. créé des androïdes spécialisés dans le combat. Elle les créé à la chaine et les fait combattre dans des salles de test afin que les plus forts et les meilleurs soient sélectionnés. Le joueur incarne un de ces androïde qui se voit lié à une créature qui lui prend de la vie en permanence.

L’androïde est un sur-homme, il peut courir vite, sauter haut et loin ainsi que grimper au mur. Il lui faudra user des armes holographique qu’il a à sa disposition pour vaincre tout les ennemis qui sont avec lui dans la salle de test.

La créature est une sorte de symbiote, elle même créée par YouMan Ind. et qui se nourrie des bio-composants qui forment les androïdes. Le joueur pourra utiliser cette créature à son avantage, en l’envoyant par exemple sur des ennemis afin qu’elle leur pique de la vie et la rende à l’avatar.

Détails

  • Rôles : Producteur, Lead developpeur
  • Collaborateurs : Théo Gautier, Tom Rivaud, Enzo Onesti
  • Moteur : Unity 3D
  • Types : Rogue-lite, Action, Platformer, 2D
  • Lien : Itch.io

Producteur

En tant que producteur, j’ai dû m’occuper de l’organisation du travail pour mes collègues et moi et durant une période de 6 mois. C’est un boulot que j’apprécie et j’ai eu de la chance d’avoir des personnes qui étaient inspiré par le projet et enthousiastes à l’idée de travailler dessus.

J’ai donc diviser le travail qu’il y avait à faire dans le projet, on on s’est concerté pour voir qui allé faire quoi. J’ai du m’adapter en cours de projet car des personnes avait du travail parfois trop dur, il a donc fallut trouver des interlocuteurs pour nous aider, rediviser le travail …

Lead Developpeur

Mon rôle de Lead dev à consisté à mettre en place toute l’architecture du jeu, prévoir les systèmes dont nous allions avoir besoin ainsi que de m’assurer que tout le monde code plus ou moins de la même manière. J’ai donc pris le principe S.O.L.I.D afin d’avoir des lignes directrices pour la bonne structuration du code.

En ce qui concerne les systèmes que j’ai fait, il y en a plusieurs :

  • Génération procédurale : Je me suis inspiré de jeux comme Spelunky & Dead Cells pour structurer comment nos niveaux allaient être créés : des niveaux à la main organisés de manière cohérente avec des variations dans chaque salle. Mais au cours du développement, nous avons décidé de ne pas intégrer la génération procédurale pour fournir une verticale slice la plus complète et polish possible.
  • Character : J’ai mis en place tout les déplacements du personnage (mouvements, saut, double saut, dash, wall climb, wall run, divekick) en m’inspirant de GDC avec un seul objectif en tête : rendre le perso le plus « juicy ». J’ai passé plusieurs jours/semaines dans une salle de test avec des graduations au sol avec de rendre le feeling du perso le plus agréable possible. Je me suis aussi occupé de toute la partie combat.
  • IA : J’ai codé le système d’AI du jeu en me basant sur un code trouvé sur internet. J’ai donc dû étudier ce code et l’adapter pour qu’il utilise notre controller et qu’il puisse se déplacer dans nos niveaux. Je lui ai ensuite rajouté des capacités comme celle de combattre n’importe qui.

Author: nyrh